[NDS] 파이날 판타지 III (Final Fantasy III)_Review




<빛의 전사 4명. 실제 오프닝에서 상당히 질좋은 동영상을 보여줍니다>

 

제작사: 스퀘어-에닉스

장르: RPG

발매일: 발매중

홈페이지: http://na.square-enix.com/ff3/

 

들어가면서...

 

일본식RPG의 최고봉인 [드래곤퀘스트]와 함께 양대산맥을 이루는 스퀘어-에닉스 최고의 프랜차이즈물.

 

<원작입니다. 당시 최고 수준의 그래픽... 지금봐도 정겹습니다>

 

[파이날판타지3](이하 FF3)은 상당히 리메이크가 늦어졌습니다. 스퀘어-에닉스의 무슨 정책인지는 몰라도 갑자기 리메이크물을 쏟아내었습니다만 1~6편 중에서 유일하게 리메이크가 되지 않았던 작품은 [FF3]이었습니다. 보통 [FF시리즈]를 7편은 기점으로 분리하게 됩니다만 7편 이전 시리즈들은 대부분이 리메이크가 되었고 심할 경우는 2~3번씩 다른 플랫폼으로 이식을 했습니다. 그러나 3편만큼은 웬일인지 리메이크 소식이 없다가 NDS판으로 리메이크한다고 발표를 해서 우리를 놀라게 했습니다. 

특히 기존 [FF]시리즈의 리메이크 작들은 원작을 그대로 이식하거나 아니면 도트 그래픽을 손봐서 발매하는 수준이었지만 [FF3]은 표현방법 자체를 3D로 변경하여 완전히 다른 게임처럼 보이게 만들 정로 리메이크를 진행하였습니다.

 

<이 화면은 얼마전에 발매된 PSP용 FF1의 전투화면입니다. 개인적으로 이런 화면의 FF3을 기대했었는데...>


 

<역시 FF1의 필드화면, 적과 조우하기 직전의 화면입니다>

 


<FF3의 전투화면 모두 3D로 그려졌습니다>

 


아래는 풍문과 사실이 섞여있습니다.

지금은 에닉스와 합병을 한 상태이지만 한 때 스퀘어는 일본 뿐만 아니라 전 세계에서 손꼽히는 게임 개발사 중에 하나였습니다. 영화산업에 무리한 투자로 인해 에닉스와 합병하기에 이르렀다고 합니다. 패미콤이 한참 잘나가던 시절 다 쓰러져가던 스퀘어를 살려냈던 것이 이 [FF]시리즈라고 합니다. 팬들 뿐만 아니라 스퀘어 내부적으로도 상당히 소중한 타이틀이라 생각되고 그만큼 리메이크에 공을 들였을 것이라 생각됩니다. 특히 오늘 소개하는 [FF3]은 [FF3]이 [드래곤퀘스트]와 차별될 수 있는 여러가지 시스템적인 면을 마련한 게임이었고 유저들의 평가도 굉장히 좋았으며 [FF]시리즈 중에 최초로 밀리언을 돌파한 타이틀입니다.

 

[FF3] 이후로 [FF시리즈]는 [드래곤퀘스트]와 맞먹는 타이틀이 되었다고 보고 있습니다. 그런 시리즈가 이후에는 하드를 견인할 수 있는 타이틀이 될 만큼 성장했습니다. 후에 플레이스테이션과 세가 새턴과의 싸움에서 박빙의 승부에 종지부를 찍는데 결정적인 역할을 했던 타이틀이라고 판단되는 것이 [FF7]입니다.

 

아무튼 [FF3]은 FF가 스퀘어의 간판 타이틀이자 밥줄이며 훌륭한 프랜차이즈가 될 수 있는 발판이 되었던 게임입니다. 그런 역사적인 타이틀이 리메이크가 되었고 저도 [FF3]를 상당히 기대를 했습니다. 그리고 뚜껑을 열어보니...

 

아무래도 리메이크 작이다보니 작품자체를 바라보는 관점보다는 원작과 비교하는데 중점을 두게 될 것 같습니다.

 

 

1. Game Interface

 

1) 시각적인 면

원작의 그래픽은 패미콤이라는 하드웨어의 한계에도 불구하고 상당한 그래픽을 보여주었습니다. 거의 20년 가까이가 지났기 때문에 하드웨어의 파워는 원작이 나올 당시와 비교할 수 없을 정도로 높아졌습니다. 원작이 콘솔이었으나 리메이크작은 요즘 하드웨어 중에서 비교적 저사양에 속하는 NDS판입니다만 그럼에도 불구하고 완전히 다른 게임처럼 보여집니다.

물론 원작 그래도 게임을 발매했다가는 살아남지 못했을 껍니다...^^;;

(개인적으로는 패미콤판을 그대로 보너스 형식으로 넣어주었으면 참 좋았을 것이라는 생각입니다)

 

원작의 2D그래픽은 3D로 모두 변경되었습니다. 원작이 나올 당시에 3D 그래픽스가 게임의 주요한 표현 방법이 될 것이라고 생각한 사람이 몇 명이나 될지는 모르겠습니다... 아무튼 세월이 변한 만큼 주인공들도 변했는데요. 원작에서는 4명 뭉뚱그려서 빛의 전사(정확한 명칭인지 기억이...)라고 칭했으나 리메이크작에서는 루네스, 레피아, 아크, 잉거스(북미판기준)로 모두 이름을 가지게 되었고 서로 다른 외모를 가지고 있습니다. 특히 잡체인지를 하게 되면 원작에서는 모두 같은 모습을 가지고 있습니다만 리메이크작에서는 같은 직업이라도 모두 다른 외모를 가지고 있습니다.



<각기 다른 외형과 이름을 가지고 있는 캐릭터들. 원작에서는 그냥 빛의 전사 아무개였습니다. 원작이 지적받았던 스토리성을 보강하고 각각의 캐릭터들에게 개성을 부여하기 위한 장치였다고 생각됩니다만 그 효과는 생각보다 크지 않습니다. 그러나 캐릭터의 외형이 각기 다른 것으로 인해 유저에 따라 선호를 낳고 보다 수월한 감정이입을 위한 장치로서의 역할은 어느 정도 이루어냈다고 생각합니다.>

 

캐릭터 뿐만이 아니라 배경등도 모두 3D로 표현되어 있습니다. 다만 전체 맵은 2D입니다. 모두 3D로 일신한 만큼 마법으로 인한 이펙트나 효과 등도 3D등으로 표현되어 있습니다.


 

<캐릭터는 3D, 맵은 2D로 구성되어 있습니다. 부유대륙을 나온 직후의 진행상황입니다>

 


그러나... 원작의 팬의 입장으로서는 꼭 잘된 건지는 모르겠습니다. 3D로 표현해야 할 이유가 별로 없습니다. 전투중에 시점이 바뀌는 것도 아닙니다. 패밀리처럼 고정시점으로 전투가 진행됩니다. 커맨드를 입력할 때와 전투 진행 시점 이렇게 두 가지만 존재합니다. 가끔 캐릭터를 정면으로 잡거나 소환수를 소환하게 되면 카메라 시점이 바뀌지만 전투화면의 역동성을 살리는데 성공하지는 못했다고 판단됩니다. 커맨드를 실행하는 캐릭터를 중심으로 카메라를 잡고 그것이 크리티컬 히트에 대한 사전 예고라도 된다면 좋겠으나 괜히 전투시간만 늘어난게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

 


<이런식으로 현재 커맨드를 시전 중인 캐릭터를 중심으로 카메라를 잡는 경우도 있습니다. 그러나 크리티컬히트가 터진다거나 케알로 인한 회복량이 많아진다거나 하는 일은 없습니다>


 

<커맨드를 선택하고, 전투 진행. 3D이지만 시점은 이렇게 거의 두 가지로 구분이 됩니다. 적 캐릭터가 멀리 있어서 마법을 사용할 경우 박력이 다소 떨어집니다. 차라리 적이 우리에게 시전하는 마법이 화면에서 보다 가까운 쪽이다 보니 더 박력있습니다>

 


이벤트 중에도 시점이 실시간으로 바뀌는 것은 아닙니다. 컷이 바뀌면서 시점이 바뀝니다. 즉 카메라는 언제나 고정이라는 말입니다. 언제나 고정카메라인데 왜 꼭 3D로 표현해야 했을지 의문입니다. 얼마전에 발매된 FF1, 2처럼 2D로 표현하는 것이 적절치 않았나 하는 생각입니다. 물론 3D로 표현하면서 평면에서 표현되던 원작보다는 캐릭터에 대한 자세한 묘사나 적절한 카메라 시점으로 이벤트 장면이 조금은 풍성해졌다는 느낌을 줄 수는 있으나 실제로 그것은 그리 크지 않다고 판단됩니다.

또한 L버튼을 사용해서 마을이나 던젼에서 화면을 확대, 축소할 수 있습니다만 이것은 숨겨진 길이나 비밀통로를 찾는데서만 사용됩니다. 처음에는 부지런히 확대축소를 해가며 뒤져보지만 진행하면 할수록 이런 것도 귀찮아져서 그냥 인터넷에서 공략집을 찾아보거나 지나쳐버리게 됩니다. 확대축소 기능은 사실상 거의 쓸모없는 기능 중에 하나라고 생각됩니다.

 

판매량이나 시리즈의 인지도, 발매되는 플랫폼이 중요한 요소로 작용했을 것입니다. 아마 리메이크된 1,2편은 5,6편을 재활용했을 가능성이 큽니다. NDS보다 비교우위의 3D능력을 가지고 있는 PSP로는 2D로 1,2편을 리메이크하고 다소 떨어지는 NDS로는 3D로 FF3이 리메이크된 것은 시대가 빚어낸 아쉬움이라고 할 수 있겠습니다.

 

2D였으면 좋았겠다라는 것이지만 3D라고 해서 게임이 나타내는 표현력이 떨어지는 것은 아닙니다. 3D이지만 캐릭터의 풍부한 연기와 표정은 원작의 팬에게도 새로운 모습과 감동으로 다가갈 수 있을 것이라 생각됩니다. 그러나 정교한 2D였다면 더욱 좋았을 것이라는 아쉬움이 게임을 즐기면서 사라지지는 않았습니다.

 


<이벤트 화면입니다. 이전 2D에서 3D로 변하면서 캐릭터들의 연기가 풍부해졌고 표정변화도 볼 수 있습니다> 

 


2) 청각적인 면

상당히 만족하는 부분입니다. 팩의 용량으로 인해 음질이 다소 떨어지는 점은 어쩔 수 없습니다. 느끼시지 못하신 분이라면, 이어폰을 끼우고 볼륨을 조금 크게 해서 들어보시길 바랍니다. 잡음이 상당히 느껴지실 껍니다. 원곡을 바꾸지 않고 그대로 어레인지해서 들려지는 배경음악 및 효과음은 상당히 감동적입니다. 원곡이 워낙 좋았으므로 처음 게임을 하시는 분이라도 배경음악이나 효과음이 좋다라는 것을 느끼실 수 있을껍니다.

개인적인 느낌일지 모르나, 전FF시리즈 중에서 필드음악과 처음 부유대륙에 나갔을 때의 음악, 보스 배틀 음악은 FF4와 더불어 시리즈 중 가장 좋다고 생각됩니다.

 

효과음 자체가 크게 중요하지 않은 부분일 수도 있고 또한, 원작과 비교해서 크게 차이나는 점을 찾을 수는 없습니다. 다만 그 이후의 시리즈와 비교를 한다면 밀리직업들의 타격 무기의 타격감은 5,6편보다 더 좋다고 생각됩니다. 4편은 하도 오래되어서 기억이 가물가물한데, 5편이나 6편 같은 경우에 전사나 나이트 등은 한대씩 챡~챡~ 하면서 치죠. 5편에서 최강 어빌리티 조합 중에 하나인 마구때리기+이도류를 찰 경우엔 2x4번의 타격을 주게 됩니다. 탁~ 탁~ 끊어서 치듯이 8번의 공격을 날리게 됩니다. 그러나 FF3에서는 이도류가 따로 어빌리티로 있는 것이 아니고 직업의 숙련도가 오르면 자동으로 타격횟수가 올라가는데 이게 상당히 상쾌합니다. 특히 크리티컬이 걸릴 때의 파파팍~ 거리는 효과음은 최고의 타격감을 선사합니다.

 

<크리티컬 히트시의 타격감은 일품입니다>

 

글이 너무 길어졌습니다.

나머지는 다음에 또 올리도록 하겠습니다. 



이어지는 내용

by kamiyu | 2009/07/15 15:47 | 게임 | 트랙백

기능성 게임Serious Game의 형태

기능성 게임을 한 번 조사해보았습니다.

일단 기능성 게임이란 일반 게임과는 달리 특수한 목적으로 만들어진 게임을 말합니다.

요즘 잘 알려진 한자마루도 기능성 게임의 한 형태지요.

조사한 분량이 많지는 않으나...

대충 분류해보면 기능성 게임은 크게

위와 같습니다.

기존의 상용 게임과는 달리 기능성 게임은 규칙기반의 형태와 콘텐츠 기반의 형태로 나눌 수 있습니다.

제가 참여하고 있는 프로젝트는 규칙기반 형태의 게임이고,

많이 알려진 한자마루와 같은 게임은 콘텐츠기반의 게임이라고 판단됩니다.


국내에서 잘 알려진 그리고 대중화된 기능성 게임은 두뇌트레이닝과 앞서 언급한 한자마루가 대표적인 기능성 게임일 것입니다.

두뇌 트레이닝은 잘아실꺼고 한자마루는 아래 그림과 같습니다.

저도 몇번 해보았는데

메이플 스토리와 매우 흡사합니다. 그리고 계속적으로 반복학습하고 자극(한자)에 노출시킴으로서 아주 자연스럽게 학습을 유도하는 형태였습니다.

잘 만들어진 게임이 통하는 걸 보면 괜찮은 느낌입니다.


국내와는 달리 국외에는 여러 기능성 게임이 나오고 있는데요.

잘알려진 코에이사의 대항해시대, 시드마이어의 문명시리즈, 심시티와 같은 게임들도 넓은 의미에서는 기능성 게임으로 분류되기도 합니다.

제가 해본 게임중에 흥미있는 몇가지 게임을 소개해드리면, 


수단의 비참한 생활상을 그린 게임입니다.

기회가 되면 이 게임만 한 번 게시하도록 하겠습니다.


그리고 많이 알려진 푸드포스. 국내에서는 NC에서 한글화해서 릴리즈하기도 했는데 개인적으로는 조금 실망입니다.


여섯가지 미니게임을 통해 세계식량기구(WFP)가 무엇을 하는지 식량구호는 어떤식으로 이뤄지는지를 설명하고 있는 홍보용 게임입니다. 

게임으로서의 가장 큰 단점은 재미가 없습니다.

그리고 정보전달이 대부분 강의식으로 이뤄져서 게임에 적절하게 녹아드는게 없기 때문에 이벤트 스킵해버리면 남는 것도 없습니다.

매우 동기화된 사람이라면 모르겠으나 홍보용으로는 적절치 못하다라고 생각됩니다.

궁금하신 분은 포탈에서 푸드포스라고 검색해보심 됩니다.


그리고 개인적으로 가장 마음에 들었던 게임 중에 하나인 WolfQuest.

말 그대로 한 마리의 늑대가 되는 게임입니다.


미네소타 동물원에서 서비스하는 것 같은데 위의 푸드포스보다는 훨씬 괜찮다라는 생각입니다.


무료로 서비스가 되고 클라이언트 용량도 100메가가 넘지 않기 때문에 한 번 해볼만 합니다.

말그대로 늑대가 되어서 초원과 언덕을 오르내리며 들짐승을 잡아먹고 천적은 피해다니면서 다른 암컷(혹은 수컷) 늑대와 짝을 이뤄 생활해나가는 게임입니다.

특히, v키를 누르면 1인칭 시점에서 늑대의 후각을 이용할 수 있는데. 이 점이 늑대와 인간이 다르다는 것을 잘 표현한 부분이라고 느껴집니다.




또 다른 게임은 PHUN이라는 게임입니다.

홈페이지에 2차원 물리학 모래상자라고 표현된 게임은 2차원에서 벌어지는 물리현상을 간단하게 실험해볼 수 있는 멋진 게임입니다. 용량도 얼마안하고 물리효과가 흥미롭기 때문에 한 번 해볼만 합니다.

전 물리학을 몰라서 GG...


마지막으로
http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

어떻게 보면 진정한 의미의 역할 수행 게임입니다.

온가족을 일터로 보내든, 학교로 보내든 플레이어 마음입니다만... 어디까지나 돈이 허용하는 범위내에서 입니다.


이 외에도 이뮨어택, 리미션과 같은 매우 다양하고 큰 규모의 기능성 게임이 있습니다.

사실 기능성 게임은 놀면서 공부하겠다라는 이율배반적인 측면이 보입니다만...

기능성 게임 하나만으로는 매우 효과적이고 깊은 수준의 학습이 불가능하겠지만,

사람들의 관심을 불러일으키고 어떤 행동에 동기를 가져다주기에는 매우 강력한 매체입니다.


저는 개인적으로 21세기는 게임이 영화, TV에 이어 가장 강력한 정보전달 수단이 될 것으로 생각하고 있습니다.

게임이 가진 강력한 상호작용효과와 몰입, 감정이입은 이전의 매체들이 보여주지 못한 선전도구, 홍보도구로 사용될 수 있을 것 입니다.

이러한 강력한 매체를 적절하고 유익하게 활용하기 위해서는 게임 일반에 대한 연구가 선행되어야 합니다.

국내에서는 기능성 게임과 게임에 관해서 학술적, 특히 인문사회분야에서 전문적으로 연구하는 기관은 거의 전무한 것으로 알고 있습니다. 

게임은 사람이 하는 것이고 사람이 하는 것이라면 게임을 하는 사람과 그 게임 자체에대한 충분한 연구가 이뤄져야 함에도 불구하고 국내에서는 주먹구구식으로 게임의 중독, 게임의 부작용만을 부각시키고 있습니다. 

다행히도 요즈음은 게임에 대한 시선이 점차 바뀌어지는 추세이고 기능성 게임과 게임에 대한 투자가 안정적으로 이뤄지기 때문에 이러한 점은 서서히 개선될 것으로 보입니다.

게임의 강점을 공익과 학습을 위해 십분 응용하고 있는 기능성 게임의 등장은 게임의 역사에 있어서 매우 긍정적으로 작용할 것입니다. 향후 기능성 게임은 게임산업, 교육산업,IT 전반에 걸쳐 하나의 커다란 트렌드가 될 것으로 판단됩니다.

by kamiyu | 2009/06/22 22:04 | 게임과 심리학 | 트랙백

주관식과 객관식의 차이: 회상recall과 재인recognition (update090611)

주관식문제는 회상, 객관식 문제(다지선다)는 재인과 관련된다.

재인과 회상은 무엇이 다른가?
재인은 내가 이걸 본건지 보지않은건지 기억하는거고 회상은 내 머리 속에서 끄집어 내는거라서 비슷해보이지만 매우 다른 처리기제를 가지고 있다.
  • 재인과 회상은 장기기억에 저장된 정보의 의식적인 확장과 관련이 있다.
  • 빈도frequency는 높은 빈도에서는 보다 더 좋은 회상, 낮은 빈도가 더 좋은 재인수행을 가져온다(1).
  • 재인과 회상에 관한 대표적인 현상은 재인은 실패하는데 회상해보라고 하면 성공하는 경우이다(3). 무슨 말이냐하면, 내가 당신에게 단어목록을 불러주고 외워보라고 했다고 하자. 그 다음에 당신에게 다시 새로운 단어목록-이 단어목록에는 외우라고 했던 단어와 그렇지 않은 단어가 포함되어 있다-을 제시하고 이전 목록에 있었던 단어인지 아닌지를 물어본다. 그러면 상당한 비율로 재인을 못하게 된다. 그런데 신기한 현상은 회상을 하라고 했을 때, 재인에 실패한 단어를 회상한다는거다.
  • 기억에서 인출(즉, 회상)하는 것은 단서cue의 제공여부가 결정적으로 작용한다.
  • 재인과 회상은 단서cue에 따라 결정되기도 한다. 자유회상(단서없음)-단서회상(단서제시)-재인(단서자체가 목표자극)(3)
회상한 단어의 재인실패현상
1. episodic theory(4)
2. tagging theory(4)
3. remarkable relationship between overall recognition rate and amount of recognition failure of recallabel words

몇가지 심리학 실험
  • Muter가 1978에 실시한 고전적인 실험(3)에서는 유명인사의 성surname을 자극으로 하여 실험을 실시하였는데 회상율이 재인율보다 유의미하게 더 높았다. 즉, 쉽게 말하면, 본것을 머릿속에서 끄집어 내는게 더 어려운 것 같은데 해보니깐 그게 아니더라라는 것.
  • Tulving과 Wiseman의 1975년 실험은 일화적 기억episodic memory와 의미적 기억semantic memory중에 일화적 기억에 관한 실험이다. 

회상recall: 간단하게 말해서 외우는 걸 말하는 것(2).
단서회상cued recall: 단서를 주고 회상하게 하는 것(2).
자유회상free recall: 회상, 당연히 자유회상은 큐cue를 쓰는게 쉽지 않으니깐 어려움(1). 
높은 빈도의 단어는 연합되어 있는 기억이 많거나 활성화 수준이 높기 때문에 회상하기 쉽다(1).

재인recognition: 간단하게 말해서 본건지 보지 않은지 판단하는 것.
높은 빈도의 항목은 재인하기 어려운데 회상과 같은 이유이다. 연합된 항목이 많으니깐 헷갈릴수 밖에 없다(1). 연합된 항목(contextual information)이 정확한 재인을 방해한다.


참고문헌
[2] 실험심리학 용어사전, http://cogpsych.org/dict/.
[3] P. Muter, 1978, Recognition failure of recallabel words in semantic memory, Memory & Cognition,  Vol. 6(1), 9-12.
[4] Watkins, M.j., & Tulving, E. Episodic memory: When recognition fails. Journal of Experimental Psychology: General, 1975, 104, 5-29

by kamiyu | 2009/06/10 18:27 | 심리학 | 트랙백

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