2009년 07월 15일
[NDS] 파이날 판타지 III (Final Fantasy III)_Review

<빛의 전사 4명. 실제 오프닝에서 상당히 질좋은 동영상을 보여줍니다>
제작사: 스퀘어-에닉스
장르: RPG
발매일: 발매중
홈페이지: http://na.square-enix.com/ff3/
들어가면서...
일본식RPG의 최고봉인 [드래곤퀘스트]와 함께 양대산맥을 이루는 스퀘어-에닉스 최고의 프랜차이즈물.

<원작입니다. 당시 최고 수준의 그래픽... 지금봐도 정겹습니다>
[파이날판타지3](이하 FF3)은 상당히 리메이크가 늦어졌습니다. 스퀘어-에닉스의 무슨 정책인지는 몰라도 갑자기 리메이크물을 쏟아내었습니다만 1~6편 중에서 유일하게 리메이크가 되지 않았던 작품은 [FF3]이었습니다. 보통 [FF시리즈]를 7편은 기점으로 분리하게 됩니다만 7편 이전 시리즈들은 대부분이 리메이크가 되었고 심할 경우는 2~3번씩 다른 플랫폼으로 이식을 했습니다. 그러나 3편만큼은 웬일인지 리메이크 소식이 없다가 NDS판으로 리메이크한다고 발표를 해서 우리를 놀라게 했습니다.
특히 기존 [FF]시리즈의 리메이크 작들은 원작을 그대로 이식하거나 아니면 도트 그래픽을 손봐서 발매하는 수준이었지만 [FF3]은 표현방법 자체를 3D로 변경하여 완전히 다른 게임처럼 보이게 만들 정로 리메이크를 진행하였습니다.


<역시 FF1의 필드화면, 적과 조우하기 직전의 화면입니다>

<FF3의 전투화면 모두 3D로 그려졌습니다>
아래는 풍문과 사실이 섞여있습니다.
지금은 에닉스와 합병을 한 상태이지만 한 때 스퀘어는 일본 뿐만 아니라 전 세계에서 손꼽히는 게임 개발사 중에 하나였습니다. 영화산업에 무리한 투자로 인해 에닉스와 합병하기에 이르렀다고 합니다. 패미콤이 한참 잘나가던 시절 다 쓰러져가던 스퀘어를 살려냈던 것이 이 [FF]시리즈라고 합니다. 팬들 뿐만 아니라 스퀘어 내부적으로도 상당히 소중한 타이틀이라 생각되고 그만큼 리메이크에 공을 들였을 것이라 생각됩니다. 특히 오늘 소개하는 [FF3]은 [FF3]이 [드래곤퀘스트]와 차별될 수 있는 여러가지 시스템적인 면을 마련한 게임이었고 유저들의 평가도 굉장히 좋았으며 [FF]시리즈 중에 최초로 밀리언을 돌파한 타이틀입니다.
[FF3] 이후로 [FF시리즈]는 [드래곤퀘스트]와 맞먹는 타이틀이 되었다고 보고 있습니다. 그런 시리즈가 이후에는 하드를 견인할 수 있는 타이틀이 될 만큼 성장했습니다. 후에 플레이스테이션과 세가 새턴과의 싸움에서 박빙의 승부에 종지부를 찍는데 결정적인 역할을 했던 타이틀이라고 판단되는 것이 [FF7]입니다.
아무튼 [FF3]은 FF가 스퀘어의 간판 타이틀이자 밥줄이며 훌륭한 프랜차이즈가 될 수 있는 발판이 되었던 게임입니다. 그런 역사적인 타이틀이 리메이크가 되었고 저도 [FF3]를 상당히 기대를 했습니다. 그리고 뚜껑을 열어보니...
아무래도 리메이크 작이다보니 작품자체를 바라보는 관점보다는 원작과 비교하는데 중점을 두게 될 것 같습니다.
1. Game Interface
1) 시각적인 면
원작의 그래픽은 패미콤이라는 하드웨어의 한계에도 불구하고 상당한 그래픽을 보여주었습니다. 거의 20년 가까이가 지났기 때문에 하드웨어의 파워는 원작이 나올 당시와 비교할 수 없을 정도로 높아졌습니다. 원작이 콘솔이었으나 리메이크작은 요즘 하드웨어 중에서 비교적 저사양에 속하는 NDS판입니다만 그럼에도 불구하고 완전히 다른 게임처럼 보여집니다.
물론 원작 그래도 게임을 발매했다가는 살아남지 못했을 껍니다...^^;;
(개인적으로는 패미콤판을 그대로 보너스 형식으로 넣어주었으면 참 좋았을 것이라는 생각입니다)
원작의 2D그래픽은 3D로 모두 변경되었습니다. 원작이 나올 당시에 3D 그래픽스가 게임의 주요한 표현 방법이 될 것이라고 생각한 사람이 몇 명이나 될지는 모르겠습니다... 아무튼 세월이 변한 만큼 주인공들도 변했는데요. 원작에서는 4명 뭉뚱그려서 빛의 전사(정확한 명칭인지 기억이...)라고 칭했으나 리메이크작에서는 루네스, 레피아, 아크, 잉거스(북미판기준)로 모두 이름을 가지게 되었고 서로 다른 외모를 가지고 있습니다. 특히 잡체인지를 하게 되면 원작에서는 모두 같은 모습을 가지고 있습니다만 리메이크작에서는 같은 직업이라도 모두 다른 외모를 가지고 있습니다.

<각기 다른 외형과 이름을 가지고 있는 캐릭터들. 원작에서는 그냥 빛의 전사 아무개였습니다. 원작이 지적받았던 스토리성을 보강하고 각각의 캐릭터들에게 개성을 부여하기 위한 장치였다고 생각됩니다만 그 효과는 생각보다 크지 않습니다. 그러나 캐릭터의 외형이 각기 다른 것으로 인해 유저에 따라 선호를 낳고 보다 수월한 감정이입을 위한 장치로서의 역할은 어느 정도 이루어냈다고 생각합니다.>
캐릭터 뿐만이 아니라 배경등도 모두 3D로 표현되어 있습니다. 다만 전체 맵은 2D입니다. 모두 3D로 일신한 만큼 마법으로 인한 이펙트나 효과 등도 3D등으로 표현되어 있습니다.

<캐릭터는 3D, 맵은 2D로 구성되어 있습니다. 부유대륙을 나온 직후의 진행상황입니다>
그러나... 원작의 팬의 입장으로서는 꼭 잘된 건지는 모르겠습니다. 3D로 표현해야 할 이유가 별로 없습니다. 전투중에 시점이 바뀌는 것도 아닙니다. 패밀리처럼 고정시점으로 전투가 진행됩니다. 커맨드를 입력할 때와 전투 진행 시점 이렇게 두 가지만 존재합니다. 가끔 캐릭터를 정면으로 잡거나 소환수를 소환하게 되면 카메라 시점이 바뀌지만 전투화면의 역동성을 살리는데 성공하지는 못했다고 판단됩니다. 커맨드를 실행하는 캐릭터를 중심으로 카메라를 잡고 그것이 크리티컬 히트에 대한 사전 예고라도 된다면 좋겠으나 괜히 전투시간만 늘어난게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

<이런식으로 현재 커맨드를 시전 중인 캐릭터를 중심으로 카메라를 잡는 경우도 있습니다. 그러나 크리티컬히트가 터진다거나 케알로 인한 회복량이 많아진다거나 하는 일은 없습니다>


<커맨드를 선택하고, 전투 진행. 3D이지만 시점은 이렇게 거의 두 가지로 구분이 됩니다. 적 캐릭터가 멀리 있어서 마법을 사용할 경우 박력이 다소 떨어집니다. 차라리 적이 우리에게 시전하는 마법이 화면에서 보다 가까운 쪽이다 보니 더 박력있습니다>
이벤트 중에도 시점이 실시간으로 바뀌는 것은 아닙니다. 컷이 바뀌면서 시점이 바뀝니다. 즉 카메라는 언제나 고정이라는 말입니다. 언제나 고정카메라인데 왜 꼭 3D로 표현해야 했을지 의문입니다. 얼마전에 발매된 FF1, 2처럼 2D로 표현하는 것이 적절치 않았나 하는 생각입니다. 물론 3D로 표현하면서 평면에서 표현되던 원작보다는 캐릭터에 대한 자세한 묘사나 적절한 카메라 시점으로 이벤트 장면이 조금은 풍성해졌다는 느낌을 줄 수는 있으나 실제로 그것은 그리 크지 않다고 판단됩니다.
또한 L버튼을 사용해서 마을이나 던젼에서 화면을 확대, 축소할 수 있습니다만 이것은 숨겨진 길이나 비밀통로를 찾는데서만 사용됩니다. 처음에는 부지런히 확대축소를 해가며 뒤져보지만 진행하면 할수록 이런 것도 귀찮아져서 그냥 인터넷에서 공략집을 찾아보거나 지나쳐버리게 됩니다. 확대축소 기능은 사실상 거의 쓸모없는 기능 중에 하나라고 생각됩니다.
판매량이나 시리즈의 인지도, 발매되는 플랫폼이 중요한 요소로 작용했을 것입니다. 아마 리메이크된 1,2편은 5,6편을 재활용했을 가능성이 큽니다. NDS보다 비교우위의 3D능력을 가지고 있는 PSP로는 2D로 1,2편을 리메이크하고 다소 떨어지는 NDS로는 3D로 FF3이 리메이크된 것은 시대가 빚어낸 아쉬움이라고 할 수 있겠습니다.
2D였으면 좋았겠다라는 것이지만 3D라고 해서 게임이 나타내는 표현력이 떨어지는 것은 아닙니다. 3D이지만 캐릭터의 풍부한 연기와 표정은 원작의 팬에게도 새로운 모습과 감동으로 다가갈 수 있을 것이라 생각됩니다. 그러나 정교한 2D였다면 더욱 좋았을 것이라는 아쉬움이 게임을 즐기면서 사라지지는 않았습니다.

<이벤트 화면입니다. 이전 2D에서 3D로 변하면서 캐릭터들의 연기가 풍부해졌고 표정변화도 볼 수 있습니다>
2) 청각적인 면
상당히 만족하는 부분입니다. 팩의 용량으로 인해 음질이 다소 떨어지는 점은 어쩔 수 없습니다. 느끼시지 못하신 분이라면, 이어폰을 끼우고 볼륨을 조금 크게 해서 들어보시길 바랍니다. 잡음이 상당히 느껴지실 껍니다. 원곡을 바꾸지 않고 그대로 어레인지해서 들려지는 배경음악 및 효과음은 상당히 감동적입니다. 원곡이 워낙 좋았으므로 처음 게임을 하시는 분이라도 배경음악이나 효과음이 좋다라는 것을 느끼실 수 있을껍니다.
개인적인 느낌일지 모르나, 전FF시리즈 중에서 필드음악과 처음 부유대륙에 나갔을 때의 음악, 보스 배틀 음악은 FF4와 더불어 시리즈 중 가장 좋다고 생각됩니다.
효과음 자체가 크게 중요하지 않은 부분일 수도 있고 또한, 원작과 비교해서 크게 차이나는 점을 찾을 수는 없습니다. 다만 그 이후의 시리즈와 비교를 한다면 밀리직업들의 타격 무기의 타격감은 5,6편보다 더 좋다고 생각됩니다. 4편은 하도 오래되어서 기억이 가물가물한데, 5편이나 6편 같은 경우에 전사나 나이트 등은 한대씩 챡~챡~ 하면서 치죠. 5편에서 최강 어빌리티 조합 중에 하나인 마구때리기+이도류를 찰 경우엔 2x4번의 타격을 주게 됩니다. 탁~ 탁~ 끊어서 치듯이 8번의 공격을 날리게 됩니다. 그러나 FF3에서는 이도류가 따로 어빌리티로 있는 것이 아니고 직업의 숙련도가 오르면 자동으로 타격횟수가 올라가는데 이게 상당히 상쾌합니다. 특히 크리티컬이 걸릴 때의 파파팍~ 거리는 효과음은 최고의 타격감을 선사합니다.

<크리티컬 히트시의 타격감은 일품입니다>
글이 너무 길어졌습니다.
나머지는 다음에 또 올리도록 하겠습니다.
2. Game Rules
1) 시스템: 잡체인지
원작에서는 직업을 변경하기 위해서는 두 가지 선결조건이 있었습니다. 모든 장비를 해제할 것, 그리고 직업 변경을 위한 캐퍼시티가 충분할 것.
당시에 이 게임을 즐긴 나는 일본어를 당연히 몰랐고(지금도 모릅니다...) 제 친구도 마찬가지였기 때문에 상당히 오랫동안 양파검사로 게임을 진행했었습니다. 어린시절 원작을 즐긴 유저라면 누구나 기억하고 있으실 껍니다.
위 두가지 선결조건이 존재하는 이유가 정확하지 않습니다만... 그래서 그런지 리메이크작에서는 이런 부분이 완전히 사라졌습니다. 그냥 직업을 변경하면 됩니다. 그러나 직업의 밸런스를 포함해서 숙련도가 중요하게 작용하고 상당히 많은 부분이 달라졌습니다.
원작을 즐기신 분들중에 많은 분들이 전사-나이트-용기사-마검사-닌자라는 직업변경 루트를 밟았을 것이라 생각됩니다. 바꾸고 싶어서 바꾸는 분들도 있으셨겠지만 실제로 게임을 해보면 전사로는 중반부터 진행하기가 매우 힘이 듭니다. 제대로 된 데미지가 안나온다는 것입니다. 특히 몽크의 경우 초반에는 최고의 직업이나 중반만 조금 넘어버리면 최악의 직업이 됩니다. 즉, 새로운 크리스탈을 얻어서 나오게 되는 새로운 직업은 현재 직업의 상급직업과 마찬가지 입니다.
또한 직업변경을 하지 않고는 클리어가 거의 불가능한 던젼이나 이벤트도 존재합니다. 사로니아성에서 가루다와의 일전같은 경우에는 용기사가 없다면 거의 클리어가 불가능합니다. 후반의 암흑동굴에서는 분열하는 적들 때문에라도 마검사를 필요로 합니다. 그리고 그 때쯤 되면 용기사의 점프가 비행하는 크리쳐를 제외하고는 크게 힘을 못쓰고 데미지도 잘 안나오며 마검사의 장비가 나오는 시점이므로 많은 유저들이 마검사로 플레이할 수 밖에 없습니다.
즉, 원작에서는 겉으로 보면 단순히 다른 직업으로 보이나 실제로 새로운 직업은 상위직업의 역할을 하고 있습니다. 유저들은 새로운 크리스탈을 얻었을 때, 새롭고 강력한 직업이라는 보상을 얻을 수가 있는 셈이지요. 이러한 시스템은 유저들에게 변화를 요구하여 상당히 재미있게 게임을 즐길 수 있는 하나의 장치가 됩니다. 시의적절하게 나와주는 각 직업 전용 아이템들도 이런 시스템을 위한 배려라고 할 수 있을 것입니다.

<초기 직업으로 끝까지 플레이할 수 있습니다. 사진은 초기에 얻게 되는 전사, 몽크, 백마법사, 흑마법사입니다(화면상 오른쪽부터의 순서입니다).>
그러나, 리메이크 작에서는 그런 부분이 사라졌습니다. 완전히 없어진 것은 아닙니다만... 상당히 약해졌습니다. 원작에서 라스트 던젼에서는 대부분의 유저들이 닌자와 현자로 파티를 구성했을 것입니다. 닌자는 마검사와 비교해서 기본 공격이 훨씬 강력했고 또한 막강한 데미지의 수리검을 사용할 수 있었으므로 많은 유저들이 선호했습니다. 또한 마검사로 마지막 던젼을 헤쳐나가기는 불안한 면이 있습니다. 현자의 경우엔 땅의 크리스탈을 얻은 직후에 직업변경이 가능한 마인, 도사, 소환사의 상위직종(이름이 기억이 안나네요.)보다 많은 MP에 흑,백, 소환마법을 모두 사용할 수 있는 사기적인 능력치를 자랑했습니다.
그러나 리메이크 작에서는 단적으로 말해서 극초반 직업으로 클리어가 가능합니다. 전사, 몽크, 흑마법사, 백마법사로도 특별한 레벨노가다 없이 클리어가 가능하다고 생각됩니다. 그 이유는 모든 직업이 상향평준화 되었기 때문입니다. 도사의 경우 백마법사의 상위직종인데 실제로 직업을 변경하면 하위레벨의 마법들은 마법횟수가 오히려 줄어들었습니다. 상위 마법은 어느 정도 올라갔는데 그 폭이 크게 나는 것도 아닙니다. 아마 원작에서는 거의 두 배 가까이 횟수가 불어났던 것으로 기억됩니다.
원작에서 거의 사용되지 않았던 음유시인이나 풍수사도 상당히 강력한 캐릭터가 됩니다. 음유시인의 파괴의 노래나 풍수사의 쉐도우 플레어(아쉽게도 랜덤 발생이지요)는 어마어마한 데미지로 보스 배틀에서 1~2번만 터져준다면 그 전투는 이긴 것이나 다름 없습니다.
이런 밸런스 변화가 좋은 것일지 나쁜 것일지는 정확히 판단하기 어렵습니다만 제 생각으로는 좋지만 나쁘다라는 것입니다.
일단, 좋은 이유는 간단하게 생각해 볼 수 있는 것이 직업구성의 다양화입니다. 원작에서는 나이트를 선호하는 유저라도 후반으로 가면 갈수록 쳐지는 나이트의 성능에 울며 겨자먹기식으로 전직을 할 수 밖에 없습니다. 결국 대부분의 유저들은 후반으로 진행할수록 직업 선택의 폭이 좁아지게 됩니다. 그냥 막무가내로 레벨업을 하고 억지로 진행은 가능하겠지만 이미 그 때부터는 게임이라 할 수 없을지도 모릅니다(이런걸 오히려 즐기시는 분들도 있습니다. 그런 분들을 비하하는 발언은 아닙니다. 다만 특별한 형태로 게임을 즐긴다고 말할 수 있을 것 같습니다).
즉, 원작 역시 상당히 많은 직업을 마련해놓았지만 결과적으로 유저들의 호불호와 상관없이 후반에는 거의 비슷한 형태의 파티를 구성하게 됩니다. 그러나 리메이크작에서는 모든 직업을 끝까지 사용할 수 있도록 배려해놓았습니다. 풍수사3명에 도사1명으로도 클리어가 가능할 정도입니다. 이런 점은 이번 리메이크에서 가장 중점적인 부분이었고 또한 부분적으로는 성공적이라 생각합니다. 즉 직업의 개성을 강화하고 성능을 올려놓아서 유저들이 원하는 직업으로 파티를 꾸려서 게임을 진행해 나갈 수 있게 한 점은 매우 좋은 부분이라고 생각됩니다.

<다양한 직업을 사용할 수 있는 것은 이 게임의 가장 큰 재미 중에 하나입니다.>
그러나 단점이 존재합니다. 숙련도라는 개념 때문입니다. 보기에는 좋아보입니다만... 이 숙련도라는 속성이 발목을 잡습니다. 모든 직업은 숙련도가 존재하는데 이것은 각 캐릭터가 특정한 행동을 하기만 하면 올라갑니다. 몬스터들이 주는 경험치는 상관이 없습니다. 즉 얼마나 많은 커맨드를 실행했느냐에 따라서 그 직업에 관한 숙련도를 주게 되는데요. 이 숙련도가 어느 정도 올라가야지 그 직업이 가지고 있는 제대로 된 능력을 보여줍니다.
실제로 제가 게임을 클리어했을 당시에 가장 직업변경을 적게 한 캐릭터는 아크였습니다. 아크는 흑마도사-잠깐 용기사-풍수사 이렇게 3개의 직업을 가졌습니다. 풍수사는 직업이 뜨자마자 바로 잡체인지를 했기 때문에 매우 오랫동안 플레이를 했고 실제 엔딩을 보았을 당시의 숙련도는 약 90이었습니다. 전 클리어하기 전까지 소위 레벨노가다와 같은 것을 하지 않았고 다이렉트로 진행을 했습니다. 결론적으로 게임 전체를 클리어하기까지 1.5직업 정도의 숙련도는 채울 수 있다고 볼 수 있을 것입니다.
직업마다 요구하는 숙련도 경험치는 다르지만 생각보다 숙련도가 쉽게 올라가는 것은 아니라고 볼 수 있습니다.
그러나 이 게임에서 직업의 숙련도는 매우 중요하기 때문에 소위 숙련도 노가다라는 것도 유저들 사이에서는 언급됩니다. 최대한 레벨업은 자제하면서 숙련도만 올리는 방법을 이야기합니다. 숙련도 상승이 늦으므로 자주 직업변경을 하기 보다는 계속해서 한 직업으로 플레이하는 것이 유리합니다.
결론적으로 게임 내에서 상반되는 시스템을 가지고 있습니다. 각 직업이 가지고 있는 능력을 모두 올려놓아 상향평준화하여, 파티를 꾸미는 재미를 남겨놓았지만, 숙련도라는 특성으로 인해 오히려 직업변경을 망설이게 합니다. 직업을 변경하면 다시 숙련도를 올려야 하기 때문이지요. 또한 위의 아크의 예처럼 숙련도가 빨리 오르는 것도 아니기 때문에 실제로 게임을 플레이하면서 적절한 직업의 성능을 고려하면 2~3직업 정도로 끝나게 됩니다. 원작에서도 숙련도라는 개념이 없었던 것은 아닙니다만, 리메이크작처럼 크게 작용하지는 않았습니다. 몇 번의 전투만 거치면 새로운 직업의 성능을 충분히 맛볼 수 있습니다.
여기에 대한 대비책으로 후반에 나오는 직업일수록 낮은 숙련도에서도 충분히 활약할 수 있게 만들어놓았습니다. 그러나 풍수사로 한참 플레이하던 유저가 갑자기 음유시인이나 사냥꾼을 하고 싶어서 직업 변경을 할 경우, 음유시인과 사냥꾼은 비교적 초기직업에 속하므로 전투에 공헌하기 위해서는 매우 많은 숙련도를 필요로 합니다.
또 한가지 문제점은 파티의 구성의 자유가 주어졌지만, 새로운 직업이 주는 보상은 없어졌습니다. 원작에서 새로운 직업은 완전히 새로운 직업이라기 보다는 상위직종에 가까운 개념입니다. 즉 게임을 하면서 새로운 크리스탈을 얻고 새로운 직업이 나타나게 되면 그 직업들이 강력하기 때문에 유저들에게 직업변경을 위한 동기부여가 되고 새로운 직업 자체가 보상이 되어 계속해서 게임에 몰입할 수 있게 되는 장치가 됩니다. 그러나 리메이크작에서는 모두 상향평준화되었기 때문에 새로운 직업을 얻었을 때에 원작보다는 큰 동기가 되지 못합니다.
이상이 제가 좋기도 하나 또한 나쁘기도 하다라고 했던 이유입니다.
2) 시스템: 전반적인 것들
예전 [FF]시리즈를 한 번이라도 해보신 분이라면 이 게임은 커맨드 입력형식을 가지고 있고 전형적인 턴방식에 일자진행의 RPG라는 것을 알고 있으실껍니다. 유저들 사이에서는 여기에 더해서 미형의 캐릭터들이 포함되면 일본식RPG라고 칭하고 있습니다.
[FF3]도 전형적이고 고전적인 일본식RPG게임이므로 전투 중에는 커맨드를 사용합니다. 공격, 마법, 방어, 도망, 아이템, 장비 등과 같은 기본적인 어빌리티와 각 직업마다 고유한 어빌리티 커맨드를 가지고 있습니다.
이런 시스템은 매우 오래전부터 완성되고 응용되어 온 것이기 때문에 가타부타할 말이 없습니다. 유저들 사이에서 선호도가 갈리게 되죠. 예전에는 주로 커맨드 위주의 RPG게임들이 많이 등장했지만 요즘은 실시간으로 전투가 이루어지는 경우가 많습니다. [FF]는 전형적인 커맨드 입력 방식의 RPG게임이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
원작과 비교해서 몇 가지 변경된 부분이 있습니다. 아시다시피 NDS는 터치스크린과 듀얼스크린을 가지고 있습니다. 십자패드와 버튼으로 게임을 끝낼 수는 있지만 게임전체를 터치펜으로만 조작할 수도 있습니다. 그러나 원작 자체가 터치팬이 아니라 게임패드를 기본으로 만든 게임이고 리메이크작도 원작을 최대한 충실히 반영한 형태가 되었기 때문에 터치팬보다는 주로 십자패드와 버튼을 사용해서 게임을 진행하기가 쉽습니다.
듀얼스크린의 활용폭은 그다지 큰 편이 아닙니다. 맵화면에서는 상단 스크린에 항상 지도를 띄워주므로 상당히 편리하지만 던젼이나 전투화면에서는 하단 스크린이 주로 사용됩니다. 물론 던젼에서 지도를 띄워주는 것도 아니구요.

<맵화면에서는 보시는 바와 같이 상단에 지도를 항상 표시합니다. 새로운 마을이나 진입하지 않은 던젼은 표시가 되지 않습니다.>

<가끔은 듀얼 스크린을 활용한 이벤트화면을 보여주기 합니다.>
이 게임에서 가장 차별화되는 부분은 잡체인지라는 시스템이고 게임의 많은 부분이 거기에 할애되어 있습니다. 몇몇 이벤트에서는 전직이 가장 탁월한 문제해결수단이 되기도 합니다. 또한 이 게임이 주는 재미 역시 이러한 시스템에서 온다고 생각됩니다. 게임의 전반적인 Rules은 다른 RPG게임과 유사하기 때문에 여기서 마치겠습니다.
3. Game play
게임 play는 저는 즐겁게 했습니다만 다른 분들은 모르겠습니다. 흔히들 [FF3]은 스토리가 약하다라고 이야기들 되는데 스토리자체가 굉장히 흥미있게 꾸며진 것은 아닙니다.
그러나 지금 기준으로는 별 것 아닌 것이 될 수가 있으나 실제로 원작이 발매되었을 때에는 굉장했다라고 볼 수 있는 것들이 몇가지 있습니다. 전 원작을 플레이하면서 상당히 충격을 많이 받았습니다.
이부분에 대해서 소개할까 합니다.
아래에는 플레이를 하지 않으신 분이라면 누설이 포함되어 있습니다. 보고 싶은 분들은 드래그하세요.
한참 게임을 진행하다보면 중반 쯤에 가서 맵이 거의 다 드러난 것을 눈치 채실껍니다. 알고보니 지금까지 게임을 진행해왔던 곳은 부유대륙이라는 곳이었습니다. 곧 더 큰 세계가 눈앞에 펼쳐지는 것이지요. 그리고 부유대륙에는 그곳을 벗어날 때도 갈 수 없는 곳이 2군데 있습니다. 하나는 해왕 리바이어선이 있는 곳이고, 다른 곳은 산으로 둘러막혀서 접근할 수 없는데 이곳에는 용왕 바하무트가 있는 곳입니다. 특히 리바이어선이 있는 호수의 경우, 검은색 그림자가 계속 어른거리는 것이 보이기 때문에 예전에 그곳을 샅샅히 뒤졌던 기억이 듭니다. 나중에 게임의 후반부에 이르러 산을 넘어갈 수 있는 비공정인 인비시블을 얻게 되면 그제야 그곳으로 들어갈 수가 있습니다.
한 때 조력자였던 드가와 우네가 갑자기 전투를 걸었고 그들과의 힘겨운 2번 연속의 전투도 충격적이었습니다.
그리고 어둠의 구름과의 첫번째 전투가 생각납니다. 전 처음 전투를 했을 때, 왜 이렇게 강하냐면서 얼마 가지고 있지도 않은 엘릭서를 있는대로 써가면서 전투를 했던 기억이 듭니다. 또한 라스트 던젼이 단 한번의 세이브도 없이 2~3시간을 진행해야 되는 곳이므로 처음 아무것도 모르고 라스트 보스와 전투를 할 때에는 죽으면 끝이다라는 생각이 진하게 들었습니다. 알고보니 이길 수 있는 전투가 아니더군요. [FF3]의 라스트 던젼의 악명은 잡체인지와 함께 [FF3]을 대표하는 하나의 특징이 되었습니다.
위와 같이 게임에서는 몇 가지 반전이라고도 볼 수 있는 장치를 넣어놓았습니다. 게임 플레이시 상당히 궁금했거나 이해가 가지 않았던 부분이 후반에 극적으로 풀리면서 유저들에게 새로운 즐거움을 제공해줍니다.
위에서 언급한대로 일본식RPG의 특징적인 면인 서사가 다른 RPG게임들 보다 강한 것은 아니지만 여러가지 특징적이고 도전적이면서 유저들을 몰아부치는 게임 구성으로 상당한 몰입감을 제공하고 있습니다. 이런 점은 [FF3]에서 잡체인지와 더불어 가장 큰 장점이라고 볼 수 있을 것입니다.

<내용과는 그다지 상관이 없지만... 원작을 위한 배려로 넣어놓은 대부쵸코보. 원작에서는 소지할 수 있는 아이템의 개수가 제한되어서 아이템 금고와 마찬가지인 대부 쵸코보가 있었습니다만 리메이크작에서는 개수 제한이 없어져서 사실 필요는 없습니다.>
다만 리메이크 작은 원작과 비교해서 난이도가 상당히 낮아졌다는 것을 느꼈습니다. 예전에 원작을 플레이할 때에는 숫자와 그림만 가지고 게임을 했고 지금은 북미판으로 거의 대부분의 내용을 이해하면서 플레이하기 때문에 그런 차이가 발생하는지는 모르겠으나 전체적으로 유저에게 친절한 인상을 받습니다.
마치면서...
다른 서양RPG게임에 익숙한 유저라면 다소 실망할 수 있는 구성이 될 수도 있습니다. 유저들이 갈 길은 정해져 있고 거기를 잘 따라가기만 한다면 엔딩을 볼 수 있습니다. 특별히 퍼즐을 풀어야 하거나 운이 작용하는 요소는 거의 없습니다. 정해진 보물상자에는 정해진 아이템이 나오고 게임에서 NPC들은 힌트를 못줘서 안달입니다. 마을에서의 이벤트-던젼에서의 전투가 단순히 반복되는 구조라고 생각할 수도 있으나 이 게임의 매력은 다른 부분에 있습니다.
상당히 파격적이고도 어떻게 보면 유저들에게 매우 불리한 이벤트.
스피디하면서 각 직업의 특성을 잘 나타내는 전투.
이 두가지 요소가 매우 잘 믹스가 되어 있습니다.
특히, 요즘 게임들은 유저들에게 매우 친절한 경향이 있습니다. 게임을 하나의 자극이라고 볼 때 요즘 게임들은 그냥 부드러운 우유를 마시는 기분이랄지 그런 느낌입니다. 그런 게임들은 유저들에게 강한 인상을 남기기도 어렵고 게임이 제대로 된 구성을 가지고 있지 못하다면 루즈해집니다.
[FF3]역시 전반적으로 친절한 게임입니다. 유저들에게 잘 안내를 해주지만 그러나 가끔씩 생각지도 못한 곳에서 뒤통수를 칠 때가 있습니다. 이 때의 느낌이 톡 쏘는 느낌이지요. 이 점이 잡체인지와 더불어서 가장 매력적인 요소가 되는 것이라 생각됩니다.
유저에게 불친절한 게임은 어렵고 짜증나 중간에 게임을 그만두게 되고 친절하기만 한 게임은 재미가 없습니다. [FF3]은 이 두가지를 적절하게 잘 조합하여 엔딩을 볼 때까지 유저들을 게임 속으로 잘 몰아갑니다.
결론적으로 일본식RPG의 테이스트를 고이 간직한 재미있는 게임입니다.

< 자 이제 세계를 구하러 갑시다~!!>
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# by | 2009/07/15 15:47 | 게임 | 트랙백





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